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[공부일기] 13일차 챕터4 - 02. VEX Functions : Sin(), Cos(), Noise() & ...

by 머지볼 2024. 2. 6.
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4-02. Sin(), Cos() & noise(+random)

4-01. point() & if()

4-02. Sin(), Cos() & noise(+random)

4-03. 거리에 대해

4-04. Clamp() -> fit() -> Chramp()

4-05. Copy to Point + 정보의 이동

addpoint 펑션 끼워팔기(?)

attribwrangle(run over : detail once)

vector pos = {2,0,0};

addpoint(0,pos);

for반복문

int k = int(@Frame);

for(int i=0 ; i < k ; i++){

addpoint(0,set(i,0,0));

}

. i<k : i가 k라는 변수보다 작을때 까지(k 변수 보다 커지면 멈춤)

. i++ : i는 1씩 커짐

. addpoint 펑션으로 점을 만들고 싶은데, i라는 값을 활용해서 만들고 싶다.

. int(@Frame); : @Frame는 float정보 type을 int로 변경

. int k = int(@Frame); : k값으로 프레임을 쓰겠다. - 시간이 진행됨에 따라 포인트가 만들어짐

int k = int(@Frame);

for(int i=0 ; i < k ; i++){

vector pos = set(chf("speed")*i,0,0);

addpoint(0,pos);

}

. add - by group : 선형

. chf("speed")* : 선이 만들어 지는 속도 (값0 이라서 파라미터 만들어 지지 않아 +켜주고 speed값 1)

1차 함수(리니어)

y = x

y = (x -1) + 2 / y=x+1

y = a(x - b) +c : a=1, b=2, c=4 -> x가 2이고 y가 4인 점을 지나는

기울기 1짜리 선이 만들어짐.

기울기 y=x -> a(기울기)가 2이면 y=2x 기울기

2차 함수(도자기형)

y = x제곱

y = (x-1)제곱 + 3

y = 2(x+2)제곱 - 2

y = a(x-b)제곱 + c : a=1, b=1, c=3 -> x가 1이고 y가 3인 중점을 지나는 보자기형 선

기울기가 가파르다/완만하다 = 리니어 선형 간격이 쪼그라들었다/늘어났다.

y = a(x - b)d제곱 + c

-> y = a x function(x - x_offeset) + y_offest

함수는 시각적으로 생각했을때

표준 모양이나 패턴을 어디에 둘 것인지

그 패턴의 폭을 어떠한 간격으로 확대 축소를 할 것인지.

funtion의 표준모양을 기준으로 위치로 바꾸는 건 offset

패턴의 사이즈와 폭은 곱해주는 값 a

run over : detail(only once)

1d(1차함수) : float Y = a*(X-b)+c;

2d(2차함수) : float Y = a*(X-b)*(X-b)+c;

sin 펑션(점대칭)

y = a(x-b)+c;

-> y = a function(X - b) + c;

-> y = function(a *(X - b)) + c; : sin, con, noise에 올바로 작동하는 식

= sin(a *(X - b)) + c;

cos 펑션(좌우대칭)

float Y = cos(a *(X - b)) + c;

amp(높낮이)

float Y = amp * sin(a *(X - b)) + c;

noise

float Y = amp * noise(a *(X - b)) + c;

내 정신과 마음의 패턴인가 ㄷㄷㄷ

float = 마음 * noise(정신*(X-시간)) + 회피 ??!?!?!?

오늘도 ㅠoㅠ

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