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공부 일기/후디니 입문14

[공부일기] 8일차 챕터3 - 01. VEX 기초 : 정보의 타입과 입력 사진 VEX 기초 : 정보의 타입과 입력 후디니 작업의 근간 - 후디니 자유롭게, 자신감, 장벽, 무기 ​ ​ ​ 자주 사용하게 될 정보의 타입 float - 소수점을 가지는 수 - '연속성'을 가진다(사이 값 스무드하게 커지고 작아지는...) - 크기, 길이(측량적인 값) int - 정수(쪼개지지 X) - '계단식'으로 증감(1다음 숫자는 명확히 2다.) - 개념적인 단위(존재, 존재X) vector ​: 벡터라는 그릇에 여러 숫자를 담는 방식(float vector=소수점 가진 숫자 3개의 묶음) - 차원이 다르다(1d / 2d-uv / 3d-위치,방향,속도,힘 / 4d-(방향)orient). 차원의 차이 - 위치, 속도, 힘, 색(Cd) string - 문자 정보 - 이름!!(조각, 컨스트레인) ​ ve.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 7일차 챕터2 - 04. Procedural Modeling : 테이블 만들기 Basic Skills Procedural Modeling ​ ​ Procedural(절차주의적인) 특징 : 결과가 시스템화 되어있느냐 - 대부분의 요소를 하나의 노드에서 통제 가능해야. - parameter : 바꿀수 있는 어떤 정보들 float vector int (string) 파라미터 만들기 . Null(nexon) -> parameter의 option -> edit patameter interface(Exiting parameters 현재 갖고 있는 파라미터 내용(정보)) -> 원하는 정보 드래그(name/ label/ range) float - size/size/0~2 float vector - position/position/ x . 값을 다른 곳에 보낼수 있나(프로시저 핵심) Null의 f.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 6일차 챕터2 - 03. 별 만들기, 선 다듬기, Carve 활용 사진 Basic Skills circle, subdivide + resample + carve " 어렵지 않습니다. 나쁘지 않아요~ 좋아요! " ​ ​ ​ ______________________________________________________________________________________ . 별 만들기 circle - add - blast - Group 을 blast로 쪼갠 후 효과 주는 게 좋음 ​ ______________________________________________________________________________________ 선 . resample : 선이 가진 포인트 수 늘이거나 줄이는(선이 있어야...) / 선의 곡률을 얼마나 타이트하게 쓸 것이냐를 정하는.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 5일차 챕터2 - 02. Group & Blast Basic Skills Group & Blast ​ ​ blast : 기입한 네이밍 그룹(범위)을 떼주는 노드(지정 기입(선택) 그룹(네이밍) 출력) - group에 a b c 띄어쓰기로 다중 기입 / 범위 기입 a-c - 대소문자 구분 - group type은 points - delete non selected v - 실제 넘버(각각의 포인트) 지정 가능(ex> Group : 0-2 4-5) . color -> merge의 !는 Cd정보 때문 -> 모두 (color) 연결해주면 !경고 X . plotic : primitive color(group에 기입한 네이밍에 따라 해당 컬러로 출력) blast transform subdivide ... ​ group Group Name 'a'의 Group Type.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 4일차 챕터2 - 01. 점,선,면 만들기 & Bound Basic Skills 점, 선, 면 +bound ​ ​ 점 : add(addprim) - displaynumbers(씬뷰 숫자 표시) 'd' display option(geometry탭)의 pointsize / guide font(guide탭) vex funtions addpoint( ); -> 포인트 생성 addprim( ); -> prim 생성 addvertex( ); -> vertex 포인트 생성 ​ spreadsheet/info 보는 법 ​ 우선 순위 = 낮은 포인트 번호 -> 연결 순서(순서 변경 가능) (add+merge : add의 number of points는 순서 정하기 어려움) ​ 선 : merge 하위에 add 추가 -> polygon(primitive)에서 By Group 선택 .. 2024. 2. 6.
[공부일기] 3일차 챕터1 - 03. Node 다루기 & Render 사진 첫 노드 활용, 당연해서 당연한 것들 ​ ​ . geometry 모드에서 지목할 것이 누구냐~ - render flag를 켜주는 것이 랜더뷰에 출력 - template : 와이어로 결과 확인(같이 보면서 확인) - node 끊기 : 'y+drag' - 'c'키 : 노드 컬러 선택 ​ transform merge material(geometry의 노드 = obj의 material) polybevel ​ . light의 type - sphere - area light options의 area size(블러 느낌 정도) ​ 복습 내용은 도움이 된다. 조으다~ 랜더링이 잘 안됐지만 현재 중요한 건 아니니 패쓰! ㅎ;; 2024. 2. 6.