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[공부일기] 11일차 챕터3 - 04. 시계 시스템 with VOP 시계 시스템 VOP ​ ​ ​ . info - RMB - parameters and channels - paramaters(새로운 파라미터 창) ​ . constant -> totalrotation (변수를 constant로) ​ . parameter(int) -> 상위 경로 att가 생성 ​ . vop의 result를 시,분,초 transform에 연결 ../ 2024. 2. 6.
[공부일기] 10일차 챕터3 - 03. 시계 시스템 with VEX, Point() 사진 시계 시스템 시계 - 이미 존재하는 규칙을 구현만 하면 된다?!?? 포인트 펑션 - 중요, X중급 못 넘어감 ​ ​ ​ . 포인트, 바늘 circle - add(delete geometry but keep the points V) ​ . 평션 : 입력을 하면 우리가 활용할 변수나 어트리뷰트(@)에 적용이 됐으면 하는 것 f@a = ch("a"); : 채널 a라는 걸 만들꺼고, 이 파라미터는 float attribute a에 적용이 되게 하겠다. - 클릭 파라미터 생성 후 채널 이름 바꾸면 만들어진 파라미터는 연결이 끊어진 것이지 지워지지는 않음 다시 클릭해야 새로운 네이밍 파라미터 생성된다. - 삭제 : 1. edit parameter interface에서 수정 전 파라미터를 선택 후 삭제 2. dele.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 9일차 쳅터3 - 02. 정보의 연산 & VOP 기초 정보의 연산 & VOP 기초 vex와 vop은 같다. +연산 순서에 따른 type의 설정 - 미묘한 오류 차이 찾기 ​ ​ ​ a + b ​ vex : ? = a+b vop : a+b = ? ​ ​ ​ vop : 결과 type = 어떤 type의 정보가 가장 먼저 쓰였느냐에 따라 결정이 난다. - float + int = flot / int + float = int vex : 정해준 결과의 type이 연산의 결과가 된다.(결과가 될 type 정해주는 게 중요) - f@k = float + int (float으로 선언) ​ . attribvop - constant(숫자정보) - bindexport(결과 오른쪽) - add(+) ... . vop(노드가 변수) 변수 연결 순서가 중요 ​ 서로 다른 type가.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 8일차 챕터3 - 01. VEX 기초 : 정보의 타입과 입력 사진 VEX 기초 : 정보의 타입과 입력 후디니 작업의 근간 - 후디니 자유롭게, 자신감, 장벽, 무기 ​ ​ ​ 자주 사용하게 될 정보의 타입 float - 소수점을 가지는 수 - '연속성'을 가진다(사이 값 스무드하게 커지고 작아지는...) - 크기, 길이(측량적인 값) int - 정수(쪼개지지 X) - '계단식'으로 증감(1다음 숫자는 명확히 2다.) - 개념적인 단위(존재, 존재X) vector ​: 벡터라는 그릇에 여러 숫자를 담는 방식(float vector=소수점 가진 숫자 3개의 묶음) - 차원이 다르다(1d / 2d-uv / 3d-위치,방향,속도,힘 / 4d-(방향)orient). 차원의 차이 - 위치, 속도, 힘, 색(Cd) string - 문자 정보 - 이름!!(조각, 컨스트레인) ​ ve.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 7일차 챕터2 - 04. Procedural Modeling : 테이블 만들기 Basic Skills Procedural Modeling ​ ​ Procedural(절차주의적인) 특징 : 결과가 시스템화 되어있느냐 - 대부분의 요소를 하나의 노드에서 통제 가능해야. - parameter : 바꿀수 있는 어떤 정보들 float vector int (string) 파라미터 만들기 . Null(nexon) -> parameter의 option -> edit patameter interface(Exiting parameters 현재 갖고 있는 파라미터 내용(정보)) -> 원하는 정보 드래그(name/ label/ range) float - size/size/0~2 float vector - position/position/ x . 값을 다른 곳에 보낼수 있나(프로시저 핵심) Null의 f.. 2024. 2. 6.
[공부일기] 6일차 챕터2 - 03. 별 만들기, 선 다듬기, Carve 활용 사진 Basic Skills circle, subdivide + resample + carve " 어렵지 않습니다. 나쁘지 않아요~ 좋아요! " ​ ​ ​ ______________________________________________________________________________________ . 별 만들기 circle - add - blast - Group 을 blast로 쪼갠 후 효과 주는 게 좋음 ​ ______________________________________________________________________________________ 선 . resample : 선이 가진 포인트 수 늘이거나 줄이는(선이 있어야...) / 선의 곡률을 얼마나 타이트하게 쓸 것이냐를 정하는.. 2024. 2. 6.